domingo, 9 de marzo de 2014

RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE ESPACIO Y ESTADO

RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS  DE ESPACIO Y ESTADO



Resolución de Problemas


La resolución de problemas es una capacidad que consideramos inteligente
Somos capaces de resolver problemas muy diferentes:
  • Encontrar el camino en un laberinto
  • Resolver un crucigrama
  • Jugar a un juego
  • Diagnosticar una enfermedad
  • Decidir si invertir en bolsa

El objetivo es que un programa también sea capaz de resolverlos

Deseamos definir cualquier tipo de problema de manera que se pueda
resolver automáticamente.
Necesitamos:

  • Una representación común para todos los problemas
  • Algoritmos que usen alguna estrategia para resolver problemas
  • definidos en esa representación común.

Definición de un Problema

Si abstraemos los elementos de un problema podemos identificar:
  • Un punto de partida
  • Un objetivo a alcanzar
  • Acciones a nuestra disposición para resolver el problema
  • Restricciones sobre el objetivo
  • Elementos que son relevantes en el problema definidos por el tipo de
  • dominio

Representación de problemas

Existen diferentes formas de representar problemas para resolverlos de
manera automática.
Representaciones generales:

Espacio de estados:
  • un problema se divide en un conjunto de paso de resolución desde el inicio hasta el objetivo.
Reducción a subproblemas:
  •  un problema se puede descomponer en una jerarquía de subproblemas
Representaciones para problemas específicos:
  • Resolución de juegos
  • Satisfacción de restricciones

Representación de problemas: Estados

Podemos definir un problema por los elementos que intervienen y sus relaciones.
En cada instante de la resolución de un problema esos elementos tendrán unas características y relaciones específicas.

Denominaremos Estado a la representación de los elementos que describen el problema 
en un momento.
Distinguiremos dos estado especiales el Estado Inicial (punto de partida) y el Estado Final 
(objetivo del problema).



Modificación del estado: operadores

Para poder movernos entre los diferentes estados necesitamos operadores de transformación.

Operador: Función de transformación sobre la representación de un estado que lo convierte 
en otro estado.
Los operadores definen una relación de accesibilidad entre estados .
Representación de un operador:
  • Condiciones de aplicabilidad
  • Función de transformación

Espacio de estados

Los estados y su relación de accesibilidad conforman lo que se denomina espacio de estados.
Representa todos los caminos que hay entre todos los estados posibles de un problema.
Podría asimilarse con un mapa de carreteras de un problema.
La solución de nuestro problema esta dentro de ese mapa.



Solución de un problema en Espacio de Estados

Solución: Secuencia de pasos que llevan del estado inicial al final
(secuencia de operadores) o también el estado final.
Tipos de solución: una cualquiera, la mejor, todas.
Coste de una solución: Gasto en recursos de la aplicación de los operadores a los estados. 
Puede ser importante o no según el problema y que tipo de solución busquemos.



Descripción de un problema en Espacio de Estados
  • Definir el conjunto de estados del problema (explícita o implícitamente)
  • Especificar el estado inicial
  • Especificar el estado final o las condiciones que cumple
  • Especificar los operadores de cambio de estado (condiciones de aplicabilidad y función de transformación)
  • Especificar el tipo de solución:
  • La secuencia de operadores o el estado final
  • Una solución cualquiera, la mejor (definición de coste), .


Ejemplo: 8 puzzle


Espacio de estados: Configuraciones de 8 fichas en el tablero
Estado inicial: Cualquier configuración
Estado final: Fichas en orden específico
Operadores: Mover hueco
                    Condiciones: El movimiento está dentro del tablero.
                    Transformación: Intercambio entre el hueco y la ficha en la posición del
                     movimiento.
Solución: Qué pasos + El menor númer



Ejemplo: N reinas


Espacio de estados: Configuraciones de 0 a n reinas en el tablero con sólo una por fila y columna.
Estado inicial: Configuración sin reinas en el tablero.
Estado final: Configuración en la que ninguna reina se mata entre si.
Operadores: Colocar una reina en una fila y columna.
                    Condiciones: La reina no es matada por ninguna ya colocada
                    Transformación: Colocar una reina mas en el tablero en una fila y 
                    columna determinada
Solución: Una solución, pero no nos importan los pasos


Búsqueda en el espacio de estados

  • La resolución de un problema con esta representación pasa por explorar el espacio de estados
  • Partimos del estado inicial evaluando cada paso hasta encontrar un estado final
  • En el caso peor exploraremos todos los posibles caminos entre el estado inicial del problema hasta llegar al estado final
Estructura del espacio de estados
Primero definiremos una representación del espacio de estados para poder implementar 
algoritmos que busquen soluciones.
  • Estructuras de datos: Árboles y Grafos
  • Estados = Nodos
  • Operadores = Arcos entre nodos (dirigidos)
  • Árboles: Solo un camino lleva a un nodo
  • Grafos: Varios caminos pueden llevar a un nodo

Algoritmo Básico

  • El espacio de estados puede ser infinito
  • Es necesaria una aproximación diferente par buscar y recorrer árboles y grafos                      (no podemos tener la estructura en memoria)
  • La estructura la construimos a medida que hacemos la búsqueda
Función: Búsqueda en espacio de estados()
Datos: El estado inicial.
Resultado: Una solución.
Seleccionar el primer estado como el estado actual
Mientras estado actual #= estado final hacer
               Generar y guardar sucesores del estado actual (expansión)
               Escoger el siguiente estado entre los pendientes (selección)
Fin


  • La selección del siguiente nodo determinará el tipo de búsqueda                                         (orden de selección o expansión).
  • Es necesario definir un orden entre los sucesores de un nodo (orden de generación).
  • Nodos abiertos: Estados generados pero aún no visitados
  • Nodos cerrados: Estados visitados y que ya se han expandido
  • Tendremos una estructura para almacenar los nodos abiertos.
  • Las diferentes políticas de inserción en la estructura determinarán el tipo de búsqueda.
  • Si exploramos un grafo puede ser necesario tener en cuenta los estados repetidos                       (esto significa tener una estructura para los nodos
  • cerrados). Merece la pena si el número de nodos diferentes es pequeño respecto al número       de caminos.

Características de los algoritmos
  • Completitud: ¿Encontrará una solución?
  • Complejidad temporal: ¿Cuanto tardará?
  • Complejidad espacial: ¿Cuanta memoria gastará?
  • Optimalidad: ¿Encontrará la solución óptima?



Algoritmo General de Búsqueda

Algoritmo: Busqueda General
Est_abiertos.insertar(Estado inicial)
Actual← Est_abiertos.primero()
mientras no es_final?(Actual) y no Est_abiertos.vacia?() hacer
               Est_abiertos.borrar_primero()
               Est_cerrados.insertar(Actual)
               Hijos ← generar_sucesores(Actual)
               Hijos ← tratar_repetidos(Hijos, Est_cerrados, Est_abiertos)
               Est_abiertos.insertar(Hijos)
              Actual ← Est_abiertos.primero()
fin
  • Variando la estructura de abiertos variamos el comportamiento del algoritm                        (orden de visita de los nodos)
  • La función generar_sucesores seguirá el orden de generación de sucesore definido                    en el problema.
  • El tratamiento de repetidos dependerá de cómo se visiten los nodos.

Tipos de algoritmos

Algoritmos de búsqueda ciega:
  • No tienen en cuenta el coste de la solución en la búsqueda
  • Su funcionamiento es sistemático, siguen un orden de visitas y generación de nodos             establecido por la estructura del espacio de búsqueda.
  • Anchura prioritaria, Profundidad prioritaria, Profundidad iterativa
Algoritmos de búsqueda heurística:
  • Utilizan una estimación del coste de la solución para guiar la búsqueda
  • No siempre garantizan el óptimo, ni una solución
  • Hill-climbing, Branch and Bound, A∗, IDA∗


Búsqueda en Anchura Prioritaria

Los nodos se visitan y generan por niveles.
La estructura para los nodos abiertos es una cola (FIFO).
Un nodo es visitado cuando todos los nodos de los niveles superiores y sus hermanos                   precedentes han sido visitados.
Características:
  • Completitud: El algoritmo siempre encuentra una solución
  • Complejidad temporal: Exponencial respecto al factor de ramificación y la profundidad de la         solución O(r^p)
  • Complejidad espacial: Exponencial respecto al factor de ramificación y la profundidad de la solución O(r^p)
  • Optimalidad: La solución que se encuentra es óptima en número deniveles desde la raíz


Búsqueda en Profundidad Prioritaria

Los nodos se visitan y generan buscando los nodos a mayor profundidad y retrocediendo cuando       no se encuentran nodos sucesores.
La estructura para los nodos abiertos es una pila (LIFO)
Para garantizar que el algoritmo acaba debe imponerse un límite en la profundidad de exploración
Características:
  • Completitud: El algoritmo encuentra una solución si se impone un límite de profundidad             y existe una solución dentro de ese límite.
  • Complejidad temporal: Exponencial respecto al factor de ramificación y la profundidad             del límite de exploración  O(r^p).
  • Complejidad espacial: En el caso de no controlar los nodos repetidos el coste es lineal        respecto al factor de ramificación y el límite de profundidad O(rp). Si tratamos repetidos el    coste es igual que en anchura. Si la implementación es recursiva el coste es O(p).
  • Optimalidad: No se garantiza que la solución sea óptima.


Búsqueda en Profundidad Limitada

Procedimiento: Busqueda en profundidad limitada (limite: entero)
Est_abiertos.insertar(Estado inicial)
Actual ← Est_abiertos.primero()
mientras no es_final?(Actual) y no Est_abiertos.vacia?() hacer
            Est_abiertos.borrar_primero()
            Est_cerrados.insertar(Actual)
           si profundidad(Actual) ≤ limite entonces
           Hijos ← generar_sucesores (Actual)
           Hijos ← tratar_repetidos (Hijos, Est_cerrados, Est_abiertos)
           Est_abiertos.insertar(Hijos)
fin
Actual ← Est_abiertos.primero()
fin

  • La estructura de abiertos es ahora una pila.
  • Se dejan de generar sucesores cuando se llega al límite de profundidad.
  • Esta modificación garantiza que el algoritmo acaba.
  • Si tratamos repetidos el ahorro en espacio es nulo.


ID (iterative deepening): profundidad iterativa

  • Intenta combinar el comportamiento espacial del DFS con la optimalidad del BFS.
  • El algoritmo consiste en realizar búsquedas en profundidad sucesivas con un nivel                     de profundidad máximo acotado y creciente en cada iteración.
  • Así se consigue el comportamiento de BFS pero sin su coste espacial, ya que la           exploración es en profundidad, y además los nodos se regeneran a cada iteración.
  • Además esto permite evitar los casos en que DFS no acaba (existen ramas infinitas).
  • En la primera iteración la profundidad máxima será 1 y este valor irá aumentando en           sucesivas iteraciones hasta llegar a la solución.
  • Para garantizar que el algoritmo acaba si no hay solución, se puede definir una cota           máxima de profundidad en la exploración.


ID (iterative deepening)




Búsqueda en profundidad iterativa


  • Completitud: El algoritmo siempre encontrará la solución
  • Complejidad temporal: La misma que la búsqueda en anchura. El regenerar el árbol en           cada iteración solo añade un factor constante a la función de coste O(r^p).
  • Complejidad espacial: Igual que en la búsqueda en profundidad.
  • Optimalidad: La solución es óptima igual que en la búsqueda en anchura.



BILIOGRAFIA
http://www.lsi.upc.edu/~bejar/ia/transpas/teoria/2-BH1-introduccion_busqueda.pdf